Twierdze przegląd
Twierdza jest małym obszarem mieszkalnym klanu podobnym do Klan hallu. Mogą być one zdobywane poprzez zwycięskie oblężenie twierdzy. W zależności od ich lokacji twierdze mogą występować na granicy państwa lub na jego terytorium, różnią sie też wielkością spotkamy małe twierdze oraz duże
Fotece Typy |
Małe fortece |
Duże fortece |
| Border Fortress |
Tanor Fortress |
Floran Fortress |
| Dragonspine Fortress |
Cloud Mountain Fortress |
| Aaru Fortress |
Antharas' Fortress |
| Demon Fortress |
Western Fortress |
| Monastic Fortress |
Hunter's Fortress |
| Territory Fortress |
Shanty Fortress |
Valley Fortress |
| Hive Fortress |
| Ivory Fortress |
Southern Fortress |
| Narsell Fortress |
Borderland Fortress |
| White Sands Fortress |
Swamp Fortress |
| Archaic Fortress |
Bayou Fortress |
Na każdym terytorium występują jedna lub dwie twierdze. Każdy może wybrać twierdze i być zaangażowany politycznie lub być niezależnym od zamku na tym obszarze.
Każda z twierdz na mapie ma kolorową flagę obok niej. Niebieska flaga oznacza obszar twierdzy a czerwona flaga oznacza granice twierdzy.
Ogólnie informacje o twierdzy możemy uzyskać, klikając na World Info portion of the Map (Alt+M), znajdującym sie w prawym górnym rogu okna. Kliknięcie tego przycisku spowoduje wyświetlenie okna slide-out z karty. Klikniecie na zakładce Informacje Twierdza pokaże pełną listę wszystkich twierdz wliczając to ich nazwy, klany je posiadające, obecny status oraz czas posiadania (na zdjęciu poniżej).
Klikniecie na dowolną nazwę na liście, spowoduje wyświetlenie lokalizacji twierdzy na mapie. Czerwone i białe checkered tarcza będzie wskazywać lokalizacje. Hoovering nad tarczą z kursorem pokaże szybkie informacje, w tym czyją jest własnością, czy jest w stanie wojny lub pokoju, oraz nazwę klanu. Jeśli Hoover jest na mapie ikoną podczas oblężenia, tarcza będzie wyświetlała, jaka liczba obozów została już zdobyta.
Twierdza Cechy
Odnowa, teleport, czary saportujące mogą być aktywowane przez rozmowę z Foreman, NPC. Clan Warehouse jest także aktywowany przez tego NPC'a.
Różne elementy takie jak Shirts, Talismans oraz Bracelets mogą być nabywane u Supply Unit Captain. Knight's Epaulettes jest wykorzystywane do zakupu owych przedmiotów. Umiejętności sub jednostek nabywane są przez tego samego NPC'a.
Zależnie od statusu politycznego (zaprzysiężone lub niezależności fealty) twierdza otrzymuje Blood Oathes od Logistics Officer NPC, co każde sześć godzin, aby dać potwierdzenie, że jesteś właścicielem twierdzy.
Jeśli twierdza ma traktat z zamkiem, dodatkowe funkcje związane z obroną twierdzy mogą być aktywowane przez rozmowę do Guard Captain, NPC.
Jeżeli twierdza ma traktat z zamku NPC broniące mogą zostać wzmocnione poprzez rozmowę z Logistics Officer NPC
Nie zależne twierdze (dotyczy tych, które nie zwarły traktatu z zamkiem) może wejść do podziemnego wiezienia (instanced dungeon) by porozmawiać z Detention Camp, Warden NPC.
Podstawowe zasady
Twierdza Regulamin
Podobnie jak klan chall twierdza służy, jako miejsce zamieszczania klanu. A klan jest właścicielem twierdzy może sie rejestrować na oblężenia zamków i twierdz oraz może rościć do nich prawa, jeśli wygra. Jeśli klan posiada już twierdze i zdobywa inną poprzednia twierdzą zostaje zasiedlona przez Npc i jest przez niekontrolowana
Jeden klan może posiadać zamek lub twierdze, (ale nie oba naraz). Klan, który posiada zamek lub twierdze może posiadać klan hall również.
Klan, który jest właścicielem twierdzy może ustanowić traktat łączący z właścicielem zamku na tym terytorium
Blood, Oath można uzyskać poprzez zajęcie fortecy. Blood Oath można podnieść reputacje klanu oraz poziom.
Podczas oblężenia na twierdzy, którą posiada klan, nie może on nabywać prawa własności innych twierdz nawet, jeśli postawią flagę koło innej twierdzy
75 godzin po tobie fortece w posiadanie obejmuje armia rebeliantów
Nie można sie zarejestrować do oblężenia twierdzy dwie godziny przed atakiem armii rebeliantów.
Kierownik fortecy zostaje zmieniony by pokazać, jaki czas został do ataku armii rebeliantów, informacje o fortecy oraz sytuacje na jej obszarze.
Oblężenie regulamin
Oblężenie twierdzy posiada ogólne zasady podobne do zasad oblężenia zamku. Uczestników na trzy grupy:
- Przyjazne strony
- Wroga strona
- Neutralna strona
Użytkownicy sojuszy oraz członkowie klanu są klasyfikowani, jako strona przyjazna. Wszyscy pozostali użytkownicy, którzy przystąpią do oblężenie są klasyfikowania, jako strona neutralna
Kiedy zaczyna sie oblężenie twierdzy bornicy nad głową otrzymują ikonę tarczy nad głową, podczas gdy atakujący otrzymują ikona miecza nad głową.
Gracze nie mogą atakować wrogów oraz osób neutralnych bez wciskania klawisza control. Atak przyjaznej strony jest niedozwolone.
Oblężenie Przygotowanie
Oblężenia twierdzy trwają jedną godzinę, ale może występować, co cztery godziny.
Kiedy pozostanie jedna flaga na polu bitwy oblężenie twierdzy się skończy.
Oblężenie zaczną sie 60 min po pierwszej rejestracji Kalnu.
Oblężenie Rejestracja
Procedura rejestracji na oblężenie twierdzy jest podobna do rejestracji na oblężenie zamku. A klan, który jest na 4 poziomie lub wyższym może sie zarejestrować na oblężenie twierdzy przez rozmowę z Suspicious Merchant NPC znajdującym sie blisko fortecy.
Pierwszy klan, który sie zarejestruje musi zapłacić 250.000 adeny, aby mógł uczestniczyć. Jest to opłata za jakiekolwiek inne klanu, które chcą uczestniczyć w oblężeniu, lecz one nie musza uiszczać już tej opłaty za uczestnictwo.
Po uiszczeniu opłaty za wszystkie inne klany, mają one czas 50 min, aby sie zarejestrować
Rejestracja na oblężenie może zostać anulowana w ciągu 50min od pierwszej rejestracji.
Kiedy minie 50min przeznaczonych na rejestracje, Suspicious Merchant zniknie. A po 10 minutach rozpocznie sie odliczanie, po którym zacznie sie oblężenie na twierdze.
Jeśli twierdza jest w posiadaniu klanu zostanie on automatycznie zarejestrowany, jako obrońca.
Rozpoczęcie Oblężenia
Kiedy rozpocznie sie oblężenie twierdzy w okolicy fortu zajdą zmiany na polu walki.
Zarejestrowane klanu mogą postawić flagi na terenie wyznaczonym do walki
Kiedy rozpoczyna sie oblężenie zostają zamknięte wszystkie drzwi oraz pojawiają się sie wyznaczone npc'e.
Jeśli twierdza jest we władaniu klanu poziomy strażników NPC oraz funkcje defensywne są ustalane poprzez Fortress Defense Level. Ponadto Mercenary Captain NPC Bedzie widoczny na zewnątrz twierdzy. Ten Npc musi być chroniony przed atakiem graczy.
Oblężenie Twierdzy
Istnieją trzy do pięciu obozowych Npc'ów (w zależności od wielkości fortu) znajduje sie wewnątrz twierdzy. Pięć obozów obejmuje Officer's Barracks, Control Room, Archer Unit, Guard Camp oraz Support Unit. Command Barracks są zlokalizowane w centrum każdego obozu.
Jeśli wszystkie z obozów są przejęte w ciągu 10 minut od zdobycia pierwszego obozu drzwi do Command Barrack's zostaną automatycznie otwarte
Aby zdobyć obóz musisz zabić Dowódcę npc'a z każdego obozu. W dużej fortecy musisz wyłączyć zasilanie w Control Room.
Klan może użyci Ballista Bombs by zniszczyć maszyny oblężnicze wewnątrz fortecy. Dzięki zniszczeniu machin oblężniczych klan atakujący zyskuje pewną ilość punktów reputacji klanu.
Po zdobyciu pierwszego obozu gdy atakujący nie zdobędą pozostałych obozów w ciągu 10 minut Dowódcy NpC pojawią się sie ponownie a gracze będą musieli ponownie zabijać wszystkich Dowódców Npc.
Jeśli wszystkie obozy są przejęte w odpowiednim czasie, drzwi do Dowódcy koszarów otworzą sie a Combat Flagi zostaną przeniesione do wewnątrz obozu.
Jeśli twierdza jest własnością klanu to Mercenary Kapitanmusi przeżyci póki nie zostaną przejęte wszystkie flagi. W sumie do przejęcia są trzy Combat Flags.
Kiedy gracz zdobywa flagę jest automatycznie w nią zaopatrzany. Jeżeli gracz trzymający flagę zginie flaga powróci na swoje miejsce.
Jeżeli gracz zdobędzie flagę szybkość oraz różne statystyki walki zostają obniżone. Jednakże otrzymują oni automatycznie aktywny skill by umieścić flagę na sztandarze.
Sztandar jest zlokalizowany na szczycie Obozu Dowodzenia. Jeżeli klan odniesie sukces podczas wciągania flagi na maszt poprzez użycie umiejętności Display Flag klan wygra i przyj mnie fortece.
Kiedy forteca należy do ciebie wewnątrz Obozu dowodzenia pojawi się sie specjalny wysłannik z zamku
Jeżeli forteca leży na terytorium zamku pojawi się sie tylko jeden specjalny wysłannik. Lecz jeśli forteca znajduje sie na granicy w fortecy pojawią się sie Specjalni wysłannicy z wszystkich zamków z którymi graniczy forteca.
W raz z posiadaniem fortecy klan nabywa tereny klan lider może wybrać dwie opcje albo wytraci wierności zamkowi lub też ogłosić niepodległość tych terenów.
Jeżeli forteca znajduje sie na granicy klan może ogłosić tylko niepodległość.
Control Room
Oprócz umieszczenia Combat Flags, innym sposobem jest wyłączenie Control Room. W dużych fortecach musisz zamknąć Control Room, pokonać wszystkich dowódców koszar oraz umieścić flagę. Gdy tylko umieścisz flagę wygrałeś. (Tylko duże fortece posiadają Control Room)
Po wyłączeniu wszystkich Sub Power System wokół Control Room, Tylko użytkownik z Kartą dostępu będzie mógł otworzyć drzwi do Control Room.
Karta może zostać uzyskana od Dwarven Gunnery Sergeants znajdujących sie dookoła Control Room
Próba zamknięcia Sub Power System musi być zrobiona kiedy HP systemu jest niskie.
Tylko Maestros oraz Warsmiths mogą zamknąć Sub Power System.
Wymagane jest trzy cyfrowe hasło aby aktywować układy sterowania w Control Room.
Każda klasa może wprowadzić hasło, lecz Maestros oraz Warsmiths może znaleźć hasło dużo prościej.
Jeżeli hasło zostanie wprowadzone nie prawidłowo układ sterowania Bedzie czasowo niezdolny do działania.
Gdy tylko Sub Power System zostanie wyłączony oraz Main power zostały wyłączone w Control Room, klan musi tylko pokonać Kapitanów koszar oraz umieścić flagę by zdobyć twierdze.
Działania polityczne
Państwo Nonpartisan
Po zwycięstwie pojawi się sie Specjalny Wysłannik NPC i będzie czekać tam przez jedną godzinę na decyzje Lidera Klanu. Podczas wyznaczonego czasu członkowie klanu mogą rozważyć przyjęcie lub odrzucenie nonpartisan state.
Kiedy forteca przyj mnie nonpartisan state Forteca nie będzie mogła używać cech związanych z obroną oraz instanced dungeon jakkolwiek jakieś inne korzyści mogą być wykorzystane jak dodatek do reputacji od Foreman NPC.
Niezależne Państwo
Forteca przejdzie w stan niezależnego państwa jeśli lider klanu oznajmi jej niepodległość lub jeżeli decyzja nie zostanie podjęta przez godzinie od pojawienia sie Specjalnego Wysłannika NPC'a.
Kiedy forteca ogłasza niepodległość jest możliwość aby lider posiadający zamek mógł sie zarejestrować na oblężenie fortecy.
Fortece które ogłosiły niepodległość nie mogą ulepszać cech Obornych fortecy poprzez rozmowę z Guard Captain NPC.
Kiedy forteca jest nie zależna zdolność kontrolowania obrony fortecy poprzez rozmawianie z Logistics Officer NPC są ograniczone.
Kiedy forteca będzie niezależna zaopatrzenie z zamku będzie niedostępny.
Niezależna forteca może wejść do Fortress Dungeon poprzez rozmowę z Detention Camp Warden.
Umowa z Państwem
Forteca zawiera umowę z państwem kiedy klan posiadający fortece decyduje sie przysięgać wierność lenniczą do zamku przez rozmowę z Specjalnym Wysłannikiem NPC'em.
Kiedy forteca zawrze umowę, posiadający klan musi zapłacić podatek do zamku co sześć godzin. Podatek jest automatycznie potrącany z Clan Warehouse.
Jeżeli klan posiadający fortece niema wystarczającej ilość adeny w Clan Warehouse Stan fortecy zostaje automatycznie przełączony do umowy o niepodległość
Kiedy forteca posiada umowę, posiadający klan może otrzymać dostawę rzeczy przez rozmowę z Logistics Officer NPC. Poziom rzeczy dostawanych będzie zwiększany co sześć godzin, kiedy podatek będzie zapłacony.
Dla każdej dostawy rzeczy będą potrącane dwa punkty reputacji od klanu posiadającego zamek.
Jeżeli punkty reputacji klanu posiadającego zamku spadną poniżej dwóch punktów poziomu dostawanych rzeczy przestanie wzrastać a lider klanu posiadający fortece będzie o tym zawiadomiony przez system message.
Poziom rzeczy może wzrosnąć do szóstego poziomu.
Jeżeli posiadający fortece klan otrzymuje Rzeczy z dostawy od Logistic Officer NPC, poziom rzeczy z dostawy zostanie wyzerowany.
Klan posiadający zamek może używać instanced dungeon jeżeli forteca jest na ich terenie i zawarła umowę z zamkiem.
Twierdza Korzyści
Twierdza Więzienie (Instanced Dungeon)
Kiedy forteca posiada status niepodległość Detention Camp Warden NPC może przyznać dostępu do Fortress Dungeon. Bez względu na polityczny stan (przysięga wierność lenniczą lub niezależność), Strażnik może również specjalną Fortress Dungeon związany z Questem. By wejść każdy członek party musi posiadać ten Quest.
Do Fortress Dungeon możesz wejść z party składającym sie z więcej niż dwie osoby w party. Prośba wejść musi zostać zrobiona przez lidera party. Lider party musi należeć do klanu kontrolującego fortece.
Do Fortress Dungeon możesz wchodzić co cztery godziny i nie może tam przebywać więcej niż jedno party równocześnie.
Jeżeli gracz zrestartuje sie lub wyloguje w Fortress Dungeon zostanie on automatycznie przesunięty na zewnątrz do wyjścia.
Raid Bossy wewnątrz Fortress Dungeon znikną jeżeli nie zostaną zaatakowani przez graczy w ciągu 10 minut od wejścia do lochu.
Jeżeli Fortress Dungeon Raid Boss zostaną pokonani party otrzyma Dungeon Leader Mark item może on zostać wymieniony u Knight's Epaulettes.
Nagrody
Kiedy klan odnosi sukces podczas przejmowania fortecy otrzymuje 100 punktów reputacji klanu. Strata fortecy nie powoduje, że klan traci, jakiej punkty reputacji.
Kiedy klan posiada tytuł prawny do fortecy, co sześć godzin poziom punktów reputacji sie zwiększy. Również “Blood Oath” może zostać uzyskana od Logistics Officer NPC.
Podczas oblężenia fortecy Knight's Epaulettes można uzyskać od Defender NPC lub Commander NPC.
Jeżeli Blood Alliance, Blood Oath, lub Knights Epaulette są zabrani do Merchants Ilia or Hulia będą mogli oni wymienić je na pewna ilość punktów reputacji.
Skille
Właściciel fortecy uzyskuje automatycznie Residential skills. Residential skills może zastosować do wszystkich cześć klanu oprócz Akademii.
Po wygranym oblężeniu fortecy dwa Residential skills są automatycznie nabywane i dla Zachodniej Fortecy całkowita liczba umiejętności, jaką można zdobyć to trzy.
Kiedy klan traci fortece nabyte umiejętności znikają.
|